W毒蛾と荒ぶるイルカ -心に剣- 【ポケモンSVダブルシーズン3(シリーズ2)最終レート1645構築記事】
前置き
靴下(以下、筆者)と申します。以下常体。この記事では非公式の用語を頻繁に用いるため、知らない単語が出てきたら検索するなどして読んでいただきたい。
構築概観
レンタルチームID:GG4WF7
この構築はモルフォンを活躍させることを目標として組んだ構築である。筆者はこの構築を用いてダブルバトルシーズン3の最終レート1645(最終順位6547位)を達成した。筆者はポケモンsvから初めてダブルバトルを始めたひよっこのため、より熟練したプレイヤーならより高い順位を狙えるポテンシャルを秘めている構築であると感じている。
構築経緯
シーズン3からパラドックスポケモンが解禁されそれまでの構築が半ば崩壊したことを受け、どうせ新しく作るなら筆者の最推しであるモルフォンを入れた構築を作ろうと思い至った。
詳細は個別解説するが、基本的には
②それらのポケモンでは突破できないポケモンや構築に対する対策枠を用意する
③実戦の結果に応じてモルフォン以外のメンバーを適宜変更する
の手順によって組み上げた。
最終的な構築としては、
①モルフォンの隣に置いて強いテツノドクガとセグレイブ
②寿司対策のイルカマン、水タイプ対策のアラブルタケ、味方殴り戦術対策のイッカネズミ
となった。
個別解説
ここではポケモンを個別に解説する。
モルフォン
努力値:B4-C252-S252
構築の顔。毒蛾その1。
モルフォンの強い使い方を考えるにあたって、いくつか目を引く部分があるので
そこを起点とした思索を行った。
①特性「いろめがね」
タイプ相性で半減となったダメージを等倍にできるので、隣でこの指とまれをしている間に蝶の舞を積んで等倍技の火力でゴリ押す積みエース運用が候補となる。しかしこの運用は火力、耐久、及び技の観点から現実的ではない。火力面では蝶舞2積みC特化モルフォンのヘドロばくだんで耐久無振りハバタクカミが確定2発と蝶舞2回分としては割に合わない(3回も4回も積んでいる間にはモルフォンも他のメンバーも倒れてしまう)。持ち物で火力を補強しようとすれば相手の岩雪崩や熱風、ゴールドラッシュなどの範囲技で隣もろとも一掃されてしまうほどに耐久は脆い。さらに隣が補助に回る関係上モルフォン一匹で相手の2匹を殲滅する必要があるが、モルフォンがSVで習得可能な全体攻撃技は虫の抵抗、エアカッター、スピードスターのみで技威力に乏しく、蝶の舞を積んだは良いものの耐えられて返しの攻撃で沈むことが容易に予想できる。このため積みエース運用は絶望的であると判断した。
②虫・毒のまあまあ優秀な耐性
地面等倍で格闘1/4、フェアリーも半減できるので耐久型としてじわじわと相手を削っていく運用が候補となる。しかしモルフォンで耐久型をやろうとすればそのダメージソースはナイトヘッド(50の定数ダメージ)のみであり、どくどくもまとわりつくも没収されているためモルフォンが与えるダメージよりモルフォンが受けるダメージの方が多くなってしまう。具体的にはC252ハバタクカミのシャドーボールがHD特化モルフォンに対して60ダメージ以上入るのでダメージ収支は-10となる(大抵のポケモンはモルフォンに等倍が取れる技を持っているのでその技でのダメージ計算をした方が実戦に即しているだろう)。毒菱を覚えることはできるが、相手が交代しないと効果を発揮せず、相手に毒タイプのポケモンがいると回収されてしまうので心もとない。もっと言うと、耐久型をやるなら輝石コンパンの方が数値的にも相手を眠らせられる点でも優秀である。従ってモルフォンには耐久型運用は向いていないという結論に至った。
③技「いかりのこな」
草タイプや防塵ゴーグル持ち以外のポケモンの単体技を全て吸い寄せることができるというサポートとしては破格の技性能を活かしたサポート運用が候補となる。隣に高火力範囲打点持ちのポケモンを添えれば、相手がモルフォンに攻撃している間に隣がフリーで相手を一掃できることが見込める。あるいは積みエースを添えれば、隣でフリーのポケモンが積んで相手のポケモンを一掃することが見込める。「いかりのこな」(以下、怒りの粉)をするだけならモルフォンには火力も耐久も理論上必要としない(耐久は襷で補強できるし攻撃技を入れないなら火力がいらない)ので、火力も耐久も(インフレが進んだ今となっては)低すぎるというモルフォンの欠点を踏み倒すことができるという点を考えると、モルフォンの強い運用としてを怒りの粉を軸としたサポート運用が最も相応しいという結論に至った。
モルフォンの隣に置くポケモンは何が相応しいかを考える前に、怒りの粉によるサポート運用を行う場合に他のポケモン(この指役)と比較してモルフォンにどのような強みがあるかを考える必要がある。思考の詳細な過程は省くが、他のこの指役として候補に挙がりがちなイッカネズミ及びビビヨンと比較してモルフォンにどのような強みと弱みがあるかを以下に記す(モロバレルは素早さの関係で異質なので除外)。
①イッカネズミとの比較
特性:
イッカネズミのフレンドガード(味方の被ダメージが3/4倍になる)の方がモルフォンの3つのどの特性よりも強い。「りんぷん」は猫騙しを気にせず動けるという利点はあるものの、隣に猫騙しをされては意味がないので隣のタイプや持ち物が制限される(そうしないならばそもそも両守るをしないといけないため、先述の利点が意味を成さない)。
タイプ:
一長一短である。モルフォンの虫・毒は全体技の存在しない格闘タイプの技を1/4で受けられるのが優秀で、隣に格闘弱点のポケモンを並べると強い。ノーマルは全体技の存在しないゴーストタイプの技を無効にできるのが優秀で、隣にゴースト弱点のポケモンを並べると強い。
耐久と素早さの種族値:
イッカネズミの方が高い。特にイッカネズミの素早さ種族値は111もあるので、少ない努力値で必要な素早さラインを確保でき、その分耐久を高くできる。
技:
怒りの粉と違いこの指とまれは全ての相手に有効なのでイッカネズミの方が強い。しかしモルフォンの隣に防塵ゴーグル持ちや草タイプに強いポケモンを置くことで多少マシになる。その他の技もイッカネズミの方が広く優秀な技を習得できるが、金縛り、アシッドボム、スキルスワップについてはモルフォンのみが覚える優秀な技として一考の余地がある。
②ビビヨンとの比較
特性:
「りんぷん」以外の特性はビビヨンの方が強い(フレンドガードによる護衛性能と複眼によるほぼ確定催眠はどちらも捨てがたい)。
タイプ:
一長一短。虫・飛行は弱点が多いものの地面技を透かせるのでビビヨンは隣に地震持ちを並べると強い。
耐久と素早さの種族値:
モルフォンの方が高い。しかし素早さは90と89、耐久はどちらにせよ襷必須なので誤差か。
技:
花粉団子による火力と回復の両立、複眼眠り粉による実質キノコの胞子、追い風や糸を吐くによる素早さ操作などビビヨンにしかできないサポートが多く(モルフォンは追い風を没収されている)、ビビヨンの方が優秀。ただしビビヨンは相手の耐久デバフはできないため(イッカネズミはできるが)、アシッドボムは重要な差別化点となり得る。
以上の考察を踏まえた上でのモルフォン型が先に記したものである。
技の採用理由を説明する。
怒りの粉:モルフォンを活かす道。
アシッドボム:隣の火力増強や襷潰しができる。
スキルスワップ:相手の特性を奪う。仮想敵は影踏みゴチルゼル。
性格と努力値はなるべく先制でアシッドボムを打てるよう最速、他に振るべきところもないのでアシッドボムの火力が伸びるCぶっぱ。
特性は鱗粉。後述の隠密マントテツノドクガと合わせて猫騙しトリックルーム構築を破壊する。
持ち物は襷。実質耐久2倍。
テラスタイプ悪は影踏みを奪った後のゴチルゼルにサイコキネシスで倒されないようにするための悪。結局一度も切らなかった。
テツノドクガ
努力値:H156-B28-C236-D4-S84
毒蛾その2。モルフォンの隣に置いて強いポケモンその1。耐性が大きく被る点を差し置いてもモルフォンの隣に適任であると判断した理由は次の4つ。
①C種族値が高く、火力系持ち物を持たせずとも高火力を出せる。モルフォンの隣に猫騙し無効のポケモンを置きたいので、ゴーストタイプ以外では隠密マントを持たせる必要がある。C実数値209テツノドクガの火炎放射で無振りテツノツツミが確定1発、D2段階下降H252リキキリンも確定1発となるため火力としては十分である(リキキリンを仮想敵としている理由は、両守るをしていてはトリルを決められてしまう猫騙しトリル構築に対して1ターン目から相手のトリル要員を確実に倒せるようにするため)。もちろん特殊アタッカーであるのでアシッドボムとの相性も良い。
②炎タイプであるので怒りの粉の効かない草タイプやアシッドボムの効かない鋼タイプに強い。怒りの粉やアシッドボムの欠点を隣で補えるためモルフォンの強さを引き出しやすい。記事執筆時点で多い防塵ゴーグル持ちはイッカネズミとウインディであるが、イッカネズミ対策は他に任せてウインディに奇襲できる水テラバーストを採用した。
③S種族値が高く、必要なSラインを確保するのに割く努力値が少なくなるので耐久に回せる。Sに78振るだけで準速イダイナキバを抜くことができる上に、これによってこちらが水テラスタルを切ればA特化イダイナキバの地面テラスダブルダメージ地震を確定耐えするラインまで耐久を伸ばすことができる。
④タイプ一致高火力全体技を持っているので、1匹で2匹分のダメージを相手に与えることができる。モルフォンがサポートに徹する関係上これは必須である。
技の採用理由を説明する。
守る:あると嬉しい。味方のセグレイブの地震を受けないようにもできる。
火炎放射:炎技なので。炎の舞やダブルダメージ熱風(そもそも当たらないが)ではテツノツツミを倒せない。
ヘドロウェーブ:タイプ一致高火力全体技。モルフォンには半減なのも嬉しい。
テラバースト:防塵ゴーグルウインディピンポ。テラスタルしない場合に腐りがちなのとエナジーボールが欲しい場面もまあまああるので草テラスにしてエナボ採用もあり。
性格及び努力値調整の理由を説明する。
H:実数値が16n-1(砂ダメージ最小)
HB:A特化イダイナキバの地面テラスダブルダメージ地震を水テラスタル時確定耐え。
C:なるべく耐久に努力値を回したいので火炎放射で無振りテツノツツミを落とせて11n(火力を妥協したい時の最低限の目安)の実数値209で妥協。
S:準速87族(メジャーどころはイダイナキバ、セグレイブ)抜き抜き。
D:余り。
特性はクォークチャージだが発動しないので実質無し。
持ち物は隠密マント。猫騙しを無効化できる他塩漬けの定数ダメージも防げるので優秀。
テラスタイプはウインディ意識で水。とはいえウインディはセグレイブの地震でも倒せるので無難に草の方が良いかも。
イッカネズミ
努力値:H252-B244-S12
心。防塵ゴーグルイッカネズミ+コノヨザル(イッカコノヨとかネズミザルとかと呼ばれる)の並びやその他の味方殴り戦術を対策でき、存在するだけで味方の被ダメージを軽減できることから疑似的な両壁要員としても使えるため採用。
技の採用理由を説明する。なお、怒りの前歯は当たらないので不採用とした。
守る:味方の地震やヘドロウェーブを防ぐ。存在するだけで仕事できるので守る意義も大きい。
この指とまれ:全ての味方殴り戦術を対策でき、隣のポケモンをフリーにできるため。
フェイント:相手の守るを解除できる先制技。隣の単体技と合わせて確実に相手をしばいたり襷で耐えた相手をすぐに倒したり、セグレイブの氷柱針2発圏内に押し込めたりできる。
アンコール:相手の行動を縛る。猫騙しや守るをアンコールすれば隣がフリーに動ける。
性格及び努力値調整は、Sを準速80族(カイリューなど)抜きまで振って残りはHB特化。物理方面はまあまあ硬くなるものの特殊耐久が低いので、改善の余地はあるかも。
特性はフレンドガード。ダメージ軽減率はリフレクターや光の壁と同じであり、存在するだけで発動するので交代から出すことによって疑似的に両壁を張れる。
持ち物は防塵ゴーグル。怒りの粉を無視してアンコールを打てる上、この指とまれをしているだけでキノコの胞子を無効化できるのが大きい。
テラスタイプは格闘技や神速意識でゴースト。とはいえあまり切らない。
セグレイブ
努力値:H4-A252-S252
剣。英語名がかっこいい。モルフォンの隣に置いて強いポケモンその2。モルフォンの隣に適任であると判断した理由は次の3つ。
①C以外の全ての種族値が高水準であり、相手の全体技を一発耐える耐久、竜の舞を1回積むことで準速でも最速テツノツツミを抜ける素早さ、竜の舞を積まなくても地面テラスダブルダメージ珠地震でH252グレンアルマまで確1が取れる火力を全て兼ね備えている。モルフォンの耐久では怒りの粉ができるのは1ターン程度なので、1回竜の舞を積むだけで全抜きエースとなれるのは非常に大きい。
②氷と地面の技範囲が優秀。広いポケモンに等倍以上をとることができ、防塵ゴーグルウインディや草タイプ相手に抜群を取れる。地震は地面テラスタルすることでタイプ一致高火力全体技として使えるのも良い。
③耐性面での補完が優秀。岩雪崩こそ一貫するものの地面テラスタルで解決でき、テラスタルしない場合でもセグレイブの弱点である格闘とフェアリーをモルフォンが半減で受けられるため怒りの粉を活かしやすい。また、熱風についてはセグレイブの特性熱交換で起点にできる点も相性が良い(火傷無効も物理積みエースとして非常に優秀)。
技の採用理由を説明する。巨剣突撃が欲しい場面もそこそこあるが入れる枠が無い。
守る:隠密マントを持てない関係で猫騙しを防ぐために必須。
氷柱針:基本抜群相手にしか打たないので威力50でも気にならない。氷柱落としは当たらないのと襷貫通技が欲しいのでこちら。
地震:相手2体を一撃で破壊し1体で2体分の仕事をしてもらうため。イエッサン+グレンアルマ(イエアルマ、イエンアルマ、イエグレなどと呼ばれる)のこの指トリル展開に対して初手地面テラス珠ダブルダメージ地震で破壊できるのも良い。
竜の舞:モルフォンで怒りの粉をしている間に積むことで相手を全て破壊するだけのパワーを得られる。
性格及び努力値調整の理由を説明する。
H:実数値を奇数にするため。
A:全てを破壊できるように特化。実数値209まで妥協すると確定1発が乱数1発になる場合がそこそこあり、妥協できない。
S:準速イダイナキバと最悪同速勝負に持ち込みたいのと、竜舞1積みで最速テツノツツミを抜きたいのでぶっぱ。
特性は熱交換。火傷無効と炎技牽制が活きる場面は非常に多い。
テラスタイプは地震をタイプ一致にでき岩を半減できる地面。実質竜舞マンムー。元タイプの耐性が優秀ではないので基本的にセグレイブにテラスタルを切りたい。
イルカマン
努力値:H124-A76-B4-D52-S252
\イルカマーン!/
黒い霧によるヘイラッシャ+シャリタツ(寿司、ラッシャリ、シャリラッシャと呼ばれる)対策とA種族値160から放たれる威力60の先制技ジェットパンチによるスイープを兼ねるのでなんだかんだで構築に入ってくるポケモン。炎テラスサザンやヒートロトムに対して強くなれるのも良い。寿司の減少とトリトドンの増加が向かい風。
技の採用理由を説明する。
ジェットパンチ:強すぎる先制技。削れたハバタクカミを上からしばけるので確定。
ウェーブタックル:反動が痛いが火力が高すぎるので確定。
黒い霧:寿司対策。
性格及び努力値調整の理由を説明する。
H:16n-1(砂ダメージ最小)。
HD:C252テツノツツミの珠フリーズドライ確定耐え(氷テラス持ち物なしフリーズドライは18.7%乱1
A:実数値209(11n)となり、これ以上振っても乱数1発が確定1発になるラインが見当たらなかったので妥協。
S:最速イダイナキバと同速になるためぶっぱ。
B:余り。
特性はマイティチェンジ。イッカネズミに引いて疑似両壁を張ったりアラブルタケに引いたりすることが多い。
持ち物はラム。神秘の雫を持たせたい気持ちもあるが鬼火や凍りをケアできるので。他にラムを持たせたいポケモンがいたらそちらに譲った方が良いと思う。
テラスタイプは水。水技しか打たないのとなるべく他にテラスタルを切りたいので。
アラブルタケ
努力値:H36-A100-B20-D180-S172
イルカマン、セグレイブ、テツノドクガでは対処できない晴れ+イダイナキバやトリトドン、水orゴーストテラスキョジオーンを処理でき、初手のイエンアルマでイエッサンがトリルをするパターンに対処するために採用。かゆいところに手が届く性能な一方、草・悪タイプは弱点を突かれやすくセグレイブとテラスタルが競合しがちなのが難点。
技の採用理由を説明する。クリアスモッグは構築にイルカマンがいるため不採用とした。
噛み砕く:通りが良い一致技。不意打ちは読み合いに負けるので不採用。
種爆弾:トリトドンをしばく。地面テラスイダイナキバをしばく。
キノコの胞子:あると便利な催眠技。怒りの粉とどちらが良いかは諸説あり。
性格及び努力値調整の理由を説明する。
H:16n-1
HB:A特化イダイナキバの地面テラスタル珠ダブルダメージ地震をフェアリーテラスタル時フレンドガード込みで2耐え
HD:C252ハバタクカミのダブルダメージフェアリーテラス珠マジカルシャインを確定耐え、C特化トリトドンのれいとうビーム2耐え
A:古代活性発動時、A特化珠セグレイブの地面テラスダブルダメージ地震と合わせて種爆弾でHB特化イエッサン♀を確1
S:4振りグレンアルマ抜き
特性は古代活性。デメリットなしの珠。
持ち物はブーストエナジー。デメリットなしの珠だが交代で消えるのは注意。
テラスタイプはフェアリー。イダイナキバと一緒にいることが多いファイアロー、バンギラス、テツノツツミの一致技を全て等倍以下に抑えかつ格闘を半減以下に抑えられ地面も等倍以下となるタイプはフェアリーのみ。
選出と立ち回り
対寿司(テツノドクガ+ハバタクカミ入り)
先発:イルカマン+セグレイブ
後発:イッカネズミ+アラブルタケ
初手で合体してきた場合はイルカマンが守ってセグレイブはネズミ引き、2ターン目に黒い霧+この指とまれで寿司を腐らせ、3ターン目はイルカマンをアラブルタケに引きつつネズミがアンコールなりこの指なり、後はヘイラッシャを眠らせたりセグレイブの起点にしたりして勝ち(大体この辺で降参される)。
初手にテツノドクガ+ハバタクカミが来た場合1ターン目はイルカマンが守りつつセグレイブは地面テラ地震でドクガを倒し、2ターン目にセグレイブが守ってイルカマンをイッカネズミに引き、3ターン目はイッカネズミでこの指しながらセグレイブをイルカマンと交代、4ターン目はハバタクカミが残っているならカミにジェッパ+この指、合体しているなら黒い霧で終了。
寿司構築自体が数を減らしたためその他のメンバーやその他の相手の選出パターンについては不明。
対猫騙しトリル(テツノカイナ+リキキリン始動)
先発:モルフォン+テツノドクガ
後発:セグレイブ+アラブルタケ
1ターン目はリキキリン方向にアシッドボムと火炎放射を集中、リキキリンを落としたら後は素早さの差でゴリ押して勝ち。
対イエンアルマ(トリル)
先発:アラブルタケ+セグレイブ
後発:テツノドクガ+イッカネズミ
1ターン目は地面テラス地震+イエッサン方向に種爆弾(噛み砕くはフェアリーテラス警戒で打たない)。これでイエッサンもグレンアルマも倒せるはずなので後は素早さでゴリ押して勝ち。相手のグレンアルマがワイドガードしつつイエッサンでトリルしてくると負けなのでじゃんけんです(イエッサン♀がトリルを習得してしまったばかりに...)。
対味方殴り戦術(弱点保険アルマ、ネズミザル、正義の心ウインディなど)
先発:イッカネズミ+セグレイブ
後発:モルフォン+テツノドクガorアラブルタケ
基本的にイッカネズミがこの指とまれをしているだけで相手はきついのでその間にセグレイブで竜舞しとけば勝てる...はず。H252コノヨザルはA特化セグレイブの竜舞1積み地面テラス珠ダブルダメージ地震をフレンドガードなしで確定耐えするので、できれば竜舞は2回以上積みたい。
対追い風パ(イダイナキバ+ヤミカラスorファイアロー)
先発:イルカマン+アラブルタケ
後発:イッカネズミ+テツノドクガorセグレイブ
1ターン目はイルカマンをネズミに引いてアラブルタケはテラスタルしながらイダイナキバに種爆弾、2ターン目はネズミでこの指しつつ追い風役にキノコの胞子、3ターン目はネズミが倒れているならイルカマンでキバにジェッパ+追い風役に噛み砕く、ネズミが倒れていないならネズミでこの指+キバに種爆弾、4ターン目は追い風役をイルカマンで倒しつつ相手の後続にキノコの胞子、後は倒せそうな方や眠っている方を殴って最後の1体も殴って勝ち。
対スタン(厨ポケをひたすら詰め込んだギミックなしの構築)及び壁構築
先発:モルフォンorイッカネズミorイルカマン+テツノドクガorセグレイブ
後発:イッカネズミorモルフォンorアラブルタケ+テツノドクガorセグレイブ
誰の通りが良いかで判断。セグレイブの竜舞地震で全員倒せそうならモルフォンとイッカネズミを両採用してひたすら保護するも良し、炎技の通りが良さそうならW毒蛾先発で相手を荒らしたのちに後発のセグレイブ+@で詰めても良し、トリトドンがいるならアラブルタケを出して圧をかけ続けるも良し、水技の通りが良さそうならイルカマンを出してイッカネズミに引きつつ隣で竜舞なり攻撃なり胞子なりするも良し。
どう頑張っても無理な構築
・ヤレユータン(などの硬いポケモン)+イエッサン(この指役)始動トリパ
ヤレユータンをどう頑張っても倒せないので。トリル封印ハバタクカミを入れるしかない。
・ノーマルテラス鉢巻神速カイリュー入り
格闘技も鬼火も威嚇も誰も持っていない上、イッカネズミにテラスタルを切らざるを得なくなるので。こちらもハバタクカミを入れれば多少マシになるかもしれないが未検証。
・初見の初見殺し構築
構築の性質からして当然。
最後に
筆者が構築記事を書くのはこれが初めてでありダブルも今作が初めてであるが、その割にはしっかりと構築が組めたのではないかと思う。この記事がモルフォンやその他のマイナーポケモンの可能性を探る上での道標となれば幸いである。